Hardcore Henry, o cómo NO hacer un videojuego

 

En 1947, Robert Montgomery presenta La dama del lago, un film de género cuya principal premisa era la de ofrecer una película narrada, literalmente, a través de los ojos de su protagonista, en un uso constante de la vista subjetiva. Casi 70 años después, Ilya Naishuller crea Hardcore Henry, un nuevo ensayo formal que pretende refinar la fórmula gracias a los avances tecnológicos actuales. Hasta entonces, ha habido un considerable historial de obras que han pretendido jugar con el concepto de plano subjetivo, con mayor o menor éxito, así que: ¿qué aporta Hardcore Henry a la fórmula? Seguramente, la adaptación del lenguaje del videojuego, concretamente el de los first person shooters modernos (juegos de disparos en primera persona, para los neófitos).

hardcore henry

Casi se podría ver a Hardcore Henry como un avance a la hora de dignificar el medio del videojuego; se ha pasado de la que resultan las adaptaciones cinematográficas a, claramente, tomar aspectos directos del diseño de , más allá de lo que en su día hicieron Chan-wook Park con la pelea en scroll lateral de Old boy o Andrzej Bartkowiak con el plano secuencia de Doom, quizás el referente más cercano a este film. Vemos como se trasladan conceptos de los shooters genéricos, como el tratamiento de las armas, el uso de las granadas, los power-ups, los niveles de escolta y francotirador (presente en todos los juegos post- Call of Duty 4: Modern Warfare), además de añadir el parkour en primera persona de Mirror’s Edgey los personajes dementes, el espacio de posibilidades y el frenetismo de Far Cry.

Sin embargo, en el resultado final, este conjunto de intenciones caen en el vacío debido a dos problemas fundamentales, estando el primero relacionado con lo que, precisamente, antes elogié: la apropiación del lenguaje del videojuego. Como un cualquiera, la cinta vuelve a anclarse en la recolección de tópicos, empezando por la premisa argumental: un amnésico cyborg (Henry) tiene que rescatar a su amada de las garras del presidente mutante de una malvada corporación. Es como volver a los años 80, sólo falta la famosa frase “el presidente ha sido secuestrado por ninjas”. En el videojuego clásico, el guión siempre ha sido un pretexto para justificar la jugabilidad, para que el jugador tenga un objetivo que compense el reguero de muertos que dejamos a nuestro paso. Es más, a diferencia del cine, los videojuegos se empiezan a desarrollar a partir de una mecánica y no un guión, que a menudo sirve únicamente para unir dos niveles inconexos con algo de texto. No obstante, el videojuego moderno está intentando superar esa barrera para intentar ofrecer un guión de calidad a la par que una jugabilidad sólida, por lo que una visión como la de este film no hace sino desprestigiar a este arte emergente.

Al menos el guión no pretende tomarse en serio a sí mismo, pero es que la película parece seguir paso por paso todos los procedimientos del desarrollo de un videojuego: empiezas por la mecánica ( en primera persona, es decir, desde el punto de vista del protagonista), y a partir de ahí unes los segmentos de disparos y peleas con unas pocas frases de guión. Es más, el personaje de Jimmy, que busca ser el tipo carismático de turno (aunque de carismático nada, sólo es una recopilación de clichés), es, literalmente, “el tipo de las misiones”, cuyo único rol es el de marcar el siguiente objetivo en el mapa (tal cual). El guión tiene tan poca consistencia que terminas por olvidarlo y empiezas a suponer que Henry está pegando tiros en ese sitio porque lleva cinco minutos sin hacerlo.

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Y hablando de Henry, os voy a hablar del avatar. El avatar es la plasmación del jugador en el videojuego: es nuestra representación, somos “él”. La interacción que define al medio permite que nosotros, como jugadores, seamos el protagonista de una historia ficticia que, de otro modo, no podríamos vivir. Si algo explota, es porque nosotros lo hemos hecho explotar, y ese poder de evasión y transformación es el que nos pega a la pantalla durante horas. Es por eso que muchos avatares son mudos y limitan sus movimientos a lo que nosotros decidimos que el avatar haga. La película pretende imitar este mismo concepto al privar de voz y memoria a Henry, haciéndonos ver lo que él ve y vivir lo que él vive. Pero no termina de cuajar, y es aquí donde entra en juego el segundo problema: es una película, no un videojuego.

Es paradójico porque, desde que Hideo Kojima sentara las bases de la narrativa fílmica con Metal Gear Solid, ha habido un intenso debate sobre si los videojuegos deben imitar al cine o no. No sólo se hace porque es un recurso narrativo fácil, sino también porque, del mismo modo que la fotografía buscaba la dignificación en la imitación de la pintura, se ha pretendido distinguir al videojuego como arte a partir de la mímesis del cine, sacrificando su elemento definitorio: la interacción. Así que es irónico ver como Hardcore Henry pretende imitar el videojuego sin que el espectador partícipe en lo que acontece. Al final, lo que parece trepidante acaba aburriendo en cuestión de minutos. Es el equivalente perfecto a mirar a tu primo mayor jugar a esos juegos tan chulos cuando eramos pequeños.

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Supongo que no puedo pedirle peras al olmo, y menos una maravilla a un film que apenas ha costado 2 millones y que se ha tenido que realizar un crowfunding para poder llevar el metraje a post-producción. Los efectos son cutres, la realización es torpe, enmascarada por el plano subjetivo como quien esconde la suciedad debajo de la alfombra y la primera persona limita enormemente la cantidad de recursos que este noble arte dispone. Es una de las peores películas que he visto en mucho tiempo, pero es lo que pretende ser. No obstante, mi enfado proviene de la frustración y el hastío, del cansancio de ver como los videojuegos son desprestigiados por el cine mientras los cómics, progresivamente, se están introduciendo con progresiva facilidad dentro de la sociedad de masas. Escribí esta crítica antes de la llegada de Assassin’s Creed y me duele leer cómo mis últimas y débiles esperanzas estaban en esa cinta. Parece un horizonte tan lejano que el único mensaje que puedo mandaros a vosotros, mis escasos lectores, es que no os cerréis ante este noble arte que, sin duda alguna, sabrá saciar vuestro apetito cultural.

 

 

 

Carlos Campoy

Estudiante de Historia del Arte, co-creador del cortometraje 'Te elijo a tí', escritor en El Cine en la Sombra y tertuliano en El Color del Cine. Como cineasta y escritor novato, busco aprender de todas las maneras posibles, con influencias desde "La gran belleza" hasta "Shadow of the Colossus", guardando al cine y el videojuego un lugar siempre en el corazón.

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