Assassin’s Creed, pasado y presente del videojuego

 

Hablar de Assassin’s Creed no es baladí. Estamos ante un gigante del videojuego moderno, fruto de una empresa que ha dedicado los 10 últimos años de su vida a su obra más rentable hasta la fecha, con un total de 15 títulos a la venta sin contar colecciones o remasterizaciones, un hecho sin precedente en la industria. Ubisoft ha encontrado en la obra de Patrice Desilets la gallina de los huevos de oro, y desde 2011 ha luchado por sacar adelante este proyecto que el 23 de diciembre del año de Nuestro Señor 2016 ha visto la luz en nuestros cines. Hablar del papel de Ubisoft en este film tampoco es baladí; hay que tener en cuenta la reciente participación de las empresas y estudios de en la producción fílmica de sus obras, lo cual parece ser un avance en la integración del arte interactivo dentro de la esfera artística y un intento para que, al fin, tengamos una adaptación decente. No obstante, la obra de Justin Kurzel y Michael Fassbender (este último es el gran artífice del proyecto desde el principio) es indicativo de que aún queda un largo camino que recorrer.

assassin's creed

Assassin’s Creed narra la historia de Callum Lynch (), un convicto condenado a muerte que, tras su supuesta ejecución, es secuestrado por la organización Abstergo, vinculada a la Orden de los Templarios. Dicha empresa pretende a través del animus, una tecnología que permite revivir los recuerdos de tus antepasados, recuperar un antiguo artefacto llamado el Fruto del Edén, con el que poder controlar y erradicar el libre albedrío del hombre. Si esta sinopsis os parece escueta, lo siento. Es difícil explicar en qué consiste el argumento de Assassin’s Creed cuando ni siquiera ella misma sabe explicar de que va. La trama del film es llevada con excesiva ligereza, de forma confusa y torpe. La única exposición y explicación de los hechos se suele resumir en una frase del personaje oportuno, enunciada de una forma tan poco natural como las actuaciones de todo el casting, y si bien puede verse como un intento de virtuosismo narrativo, a mi parecer demuestra la torpeza del novato Justin Kurzel a la hora de llevar un texto a la praxis. Es algo que ya advertí en su anterior obra, Macbeth, pero ahí lo pasé por alto porque se escudaba en el recital del texto de y en su potencial visual.

Para alguien como yo, conocedor de la saga, este aspecto no podría suponer un problema. A pesar de la insistencia de Kurzel y Fassbender en crear una historia ajena a la trama del videojuego, las similitudes argumentales son palpables: misma sinopsis, distintos personajes. No obstante, el espectador medio, principal target del film, puede resultar aturdido sin entender absolutamente nada del universo del videojuego o de la película. Puede que esté hablando más como fan que como crítico, pero aquí el canon de la obra original queda reducida a unas cuantas notas a pie de página como único contexto y sustento de Assassin’s Creed. Intenta ocultar todo en un aura de misterio, pero todo se reduce a no decir nada. La primera entrega de la saga dejó bien definida las pautas de su lore de una forma más natural y orgánica que su adaptación sin escatimar en el tiempo, ya que la propia acción actuaba como vehículo narrativo tanto de su universo como de sus temas. Y esto último es lo que más me ha molestado, pues si bien el videojuego original era una madura reflexión sobre cómo en la historia no hay ni buenos ni malos y sobre si el fin justifica los medios, la película vuelve a caer en la maldición y se limita a lo superficial y a los detalles conocidos: los asesinos, los templarios, el fruto… No soy de esos que critican una adaptación por no parecerse a la obra original, pero si piensas cambiar algo que ya estaba bien, no lo cambies a peor.

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Todos estos fallos de guión no sólo se aplican al universo de Assassin’s Creed, sino también a sus personajes. Los únicos personajes que cuentan con un arco evolutivo son los de Callum Lynch y Sophie Rikkin (), y este último se desarrolla sin un rumbo claro. Es aquí donde entra en juego el otro gran fallo de la película: sólo el 35% de la trama se centra en el pasado, primer aspecto que hizo mermar mi esperanza por esta película. En el videojuego original, el pasado era el catalizador de los hechos del presente: Abstergo debía indagar en los recuerdos del antepasado de Desmond para hallar el Fruto. Así se marcan dos niveles argumentales, dependientes el uno del otro, siendo los temas expuestos en el pasado y extrapolados al presente, del mismo modo que el juego temporal en True Detective nos permitía conocer a distintos niveles la psique de sus protagonistas. Kurzel, en cambio, decide limitar el pasado a la acción y los saltos, y no deja que nada de lo que acontece ahí se trasluzca al conjunto, por lo que todo el peso ́tico recae en el presente, sin tiempo para explicar ni evolucionar.

Sin embargo, del mismo modo que Macbeth, en esta película el aspecto técnico y visual pretende primar sobre el argumental, y bien es cierto que Justin Kurzel tiene talento para la imagen. Sabe rodearse de un buen equipo y, como buen director que se precie, tiene claro que es lo que quiere y cómo lo quiere. El estilo artístico recuerda en cierto modo al videojuego, pero a este realizador le interesa la estilización y la magnificación de los elementos. Las instalaciones de Abstergo se sienten más opresivas, los espacios del pasado son una auténtica pista de acrobacias , y la fotografía marca un interesante contraste entre las frías habitaciones del presente y el cálido sol del sur andaluz. La acción, por otra parte, es tal y cómo se prometió: trepidante y real. Los movimientos tanto en la lucha como en el desplazamiento han sido realizados por especialistas profesionales, lejos de la magia muerta de lo digital, por lo que todo de siente vivo. No obstante, hemos de recordar que Kurzel es un novato, y si Macbeth contaba con la ventaja de los grandes espacios, en Assassin’s Creed la acción se torna torpe en más de una ocasión por no saber manejar el espacio disponible, a menudo reducido o de escasa visibilidad. Quizás Marvel y su claridad me han malcriado, pero cuando el protagonista saca un arco de la nada y no soy el único de la sala que ha notado ese cambio brusco es que alguien está dejando ver los trapos sucios, por mucho que lo intentes enmascarar con toda esa excesiva humareda y niebla presente en toda la película, lo cual no se si es un intento de parecer maduro como la fotografía en ocre de Gears of War o un burdo intento por enmascarar el CGI . Si al menos la película hubiera explotado la opción del sigilo, una de las marcas de la casa, quizás todo ese polvo habría tenido algún sentido. Pero aquí toda esa faceta desaparece, y se echa de menos.

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Podría hablar largo y tendido sobre todos los desaciertos de esta película, algunos de ellos que, incluso, rompen la suspensión de la incredulidad. Había muchas esperanzas en esta película por parte de la comunidad gamer e, incluso, cinéfila, y es normal: teníamos a los responsables del juego detrás del proyecto, a un director que había demostrado su valía y todo el mundo estaba demostrando un verdadero amor por esta obra. Se vislumbraba un propósito de trascender la marca comercial y un gran empeño por que todo saliera bien; me ha enorgullecido enormemente ver a Fassbender interesarse tanto por este arte emergente. Algunos críticos han intentado hacer leña del árbol caído y han visto en Assassin’s Creed una superproducción de autor que busca tomarse en serio a si misma y tratar al espectador como una persona madura e inteligente. Pero, como todo en este cruel mundo, aquel que persigue lo que quiere a veces lo consigue. Sólo nos queda seguir esperando.

 

Carlos Campoy

Estudiante de Historia del Arte, co-creador del cortometraje 'Te elijo a tí', escritor en El Cine en la Sombra y tertuliano en El Color del Cine. Como cineasta y escritor novato, busco aprender de todas las maneras posibles, con influencias desde "La gran belleza" hasta "Shadow of the Colossus", guardando al cine y el videojuego un lugar siempre en el corazón.

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