Tomb Raider, el caballero Don Dinero

Tomb Raider no es precisamente un portento cinematográfico; a estas alturas, no voy a ser el primero que señale el elefante en la habitación. Muchas críticas ya lo han ido adelantando y, aunque algunos han visto alguna virtud lúdica, la respuesta es demoledora: Tomb Raider no da la talla. Volvemos de nuevo a la discusión de siempre, la de la maldición de los videojuegos en el cine. Curiosamente, en esta relación bidireccional, los videojuegos siempre han salido ganando. Más allá del lenguaje del cine en el medio interactivo, a nivel comercial y publicitario este tipo de adaptaciones suelen funcionar enormemente, no hay más que ver el reciente anuncio de Square Enix. En definitiva, el papel del videojuego en la industria del cine siempre ha ido de la mano del poderoso caballero Don Dinero, y para mas inri, este caso trasciende todas las expectativas.

Tomb Raider

El Tomb Raider de Rihanna Pratchett no era precisamente el mejor guión del mundo. Conectar con un guión las piezas que los desarrolladores te lanzan es un complicado sistema de desarrollo narrativo al que, por desgracia, están sometidos los literatos de la industria. En este caso, la gran crítica que sufrió el videojuego de Crystal Dynamics vino de la mano de la disonancia ludonarrativa que presentaba su protagonista, una Lara inocente y pura que, tras acometer su primer asesinato (en defensa propia) se convierte sin desarrollo alguno en una asesina despiadada que no reflexiona en ningún momento en el cambio que sufre. La falta de contexto sobre la personalidad de Lara antes de los acontecimientos es indicativo de una gran contradicción entre la inexperiencia de la joven arqueóloga y la tremenda habilidad en el manejo de armas que nos aportan las mecánicas. La cinta de Roar Uthaug palia esta contradicción al presentarnos a una joven versada y entrenada en combate, dinámica y alternativa, contestona pero inteligente; una joven que, a falta de la curiosidad historiográfica de la Croft clásica, presentan muchos rasgos que la conectan con el icono en el que se convertirá.

El film comienza presentando todas estos rasgos con buena mano, sin restregarte nada por la cara y limitando la exposición en todo lo posible. No obstante, ahí acaba todo. El guión se estrella al poco de empezar, con una introducción bien llevada, pero que apenas roza en la esencia de lo que es Tomb Raider. La aventura, propiamente, de desarrolla rápidamente, con una planitud abrumadora y sin que nos de tiempo a digerir nada.

El gran problema de Tomb Raider es la economía. Carezco de cifras cerradas, pero no hay más que ver los fragmentos de la película que más mimo reciben: una carrera en bicicleta en las calles de Londres, las escenas en el gimnasio, la tienda de empeños… Todas estas secuencias son baratas de rodar. Pasemos ahora a Yamatai: un bosque sin gracia, bajo una iluminación y fotografía de lo más simple, un abundante CGI mal disimulado, sin contar la rapidez y la inmediatez de un guión simplificado hasta la extenuación.

Pongamos un poco de contexto: en el videojuego, el equipo de Lara en la isla de Yamatai cuenta con 7 integrantes, sus enemigos son, por un lado, una secta de náufragos enloquecidos y un ejercito de samurais salvajes al comando de una antigua chamán. El guión original no sería una obra de Shakespeare, pero al menos era imaginativo, enigmático, carismático. Yamatai era un personaje más, una isla misteriosa que alternaba entre el Japón más exótico y un estilo scavenger de lo más sugerente. Lara las pasaba canutas, su viaje lo compartíamos durante toda su historia, y aunque sus compañeros fueran clichés, al menos daban algo de sustancia a la trama. Los guionistas de la película seguramente tuvieron todo esto en cuenta y mucho más, pero montar un ejercito, rodar en parajes naturales, añadir personajes secundarios, vestuario, decorados… ¿Empezáis a entender lo que quiero decir?

El Tomb Raider de 2013 era el videojuego perfecto para llevar al cine: sin muchas pretensiones, una aventura trepidante, un guión con muchos puntos a mejorar, una mitología exótica… Todo se simplifica, se reduce y se sustituye por un desarrollo insulso y predecible. Ni siquiera la acción ni el fabuloso trabajo de Vikander levanta el conjunto, que sigue perpetuando el categórico estigma del videojuego en el cine.

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